Escolhas dos jogadores e atividades dentro do jogo

Conteúdo do jogo disponível para compra

A compra de conteúdo opcional é essencial para o sucesso da indústria moderna:

Mais opções

Dá mais opções ao consumidor (dezenas de milhares de jogos gratuitos)

Nova fonte de receita

Cria novas fontes de receita, fomentando a criação de milhares de empresas na Europa

Nova experiência partilhada

Permite a operação contínua de jogos durante anos, criando experiências partilhadas e comunidades

Para muitos criadores de videojogos móveis (geralmente estúdios pequenos e independentes), esta é a única fonte de receita

O jogador deve ser informado antecipadamente, antes de descarregar ou comprar o videojogo, se este inclui compras opcionais

20%

Cerca de 20% dos jogos avaliados pelo PEGI todos os anos incluem essa funcionalidade, incluindo alguns dos mais populares e duradouros

É talvez o melhor exemplo de como um setor criativo conseguiu transitar para o digital, respondendo à procura com mais oferta, menor custo e maior variedade

95%

95% dos pais monitorizam os gastos dos filhos em conteúdos dentro dos jogos

computer game art
76%

76% dos pais de crianças que jogam dizem que os seus filhos não compram conteúdo do jogo (estável desde 2020)

spray can
18%

18% autorizam os filhos a gastar

headphones game art
21%

Entre os que autorizam, o gasto médio caiu 21% desde 2023

phone game art
11%

Entre os jogadores dos 11 aos 64 anos, apenas 11% gastaram dinheiro real em unidade virtual de jogo

Hand game art
Ver Estudo

Exemplos comuns de conteúdo dentro do jogo

Conteúdo opcional dentro do jogo refere-se a itens adicionais como roupas, níveis, personagens ou unidade virtual de jogo paga

Este conteúdo opcional pode ser comprado de uma de duas formas:

Através de loja externa da plataforma ou editora

Diretamente numa loja dentro do próprio jogo

Seja qual for a opção, a compra ocorre fora da experiência de jogo, o que é a prática recomendada pela lei do consumidor

Unidade virtual dentro do jogo

A unidade virtual de jogo é uma forma de conteúdo opcional em alguns títulos e pode geralmente ser adquirida em pacotes ou individualmente. Adicionalmente, em certos videojogos, pode ser obtida através da jogabilidade normal. Uma vez adquirida ou conquistada, pode ser trocada por outros tipos de conteúdo dentro do jogo, como um novo chapéu ou uma poção

Apesar do nome, não se trata de uma moeda real e não pode ser utilizada fora do jogo a que está associada, nem tem qualquer valor monetário no mundo real

Tal como acontece com todas as compras de conteúdo dentro do jogo, nunca é obrigatório adquirir unidade virtual de jogo

Loot boxes (caixas de recompensa)

Uma loot box é um item virtual opcional em videojogos que contém recompensas aleatórias. O conteúdo de uma loot box é desconhecido até ser aberto…

… no entanto, os jogadores podem ser informados sobre a classe ou o nível dos itens que podem estar incluídos. O conteúdo pode incluir itens dentro do jogo, como armas, itens cosméticos ou melhorias. O jogador recebe sempre alguma coisa

Um jogo que inclua loot boxes deve informar de forma clara os consumidores, antes da aquisição, sobre a probabilidade de obter cada item ou categoria de itens. O consumidor receberá sempre algo com valor, no mínimo, equivalente ao valor da compra

Publicidade dentro dos jogos

Publicidade dentro do jogo refere-se à inclusão de anúncios ou conteúdos de marca no interior de um videojogo. Estes anúncios podem surgir sob a forma de product placement (colocação de produto) ou inseridos no ambiente do mundo do jogo, como por exemplo em cartazes, faixas publicitárias ou em formatos interativos

A publicidade dentro do jogo, frequentemente utilizada em jogos móveis e gratuitos (free-to-play), serve como forma de recuperar os custos de desenvolvimento e de sustentar a continuidade do jogo. No entanto, não constitui uma fonte principal de receita para os estúdios

O vasto conjunto de requisitos legais e regulamentares europeus já existentes, incluindo as regras aplicáveis de proteção de dados ao abrigo do RGPD, as normas gerais de marketing e os requisitos específicos de publicidade dirigida a crianças, aplica-se na totalidade à indústria dos videojogos

O setor tem também adotado iniciativas que vão para além do mero cumprimento da lei, estabelecendo normas de autorregulação para proteger as crianças de anúncios inadequados

Passe de batalha / Passe de temporada

Os passes de batalha ou passes de temporada são compras opcionais que permitem aos jogadores jogar e aceder a desafios durante um período de tempo limitado, no âmbito de um jogo já existente. São comuns em jogos de role-playing (RPG) e têm sido uma funcionalidade popular neste tipo de jogos há cerca de 10 anos

Os jogadores completam tarefas e desafios para obter conteúdos funcionais ou cosméticos

Alguns jogos podem oferecer uma versão gratuita com conteúdos básicos e uma versão paga com conteúdos adicionais

A Video Games Europe, a EGDF e os seus membros estão comprometidos com um enquadramento político que garanta experiências de jogo justas e transparentes. Por isso promovem constantemente o sistema PEGI, amplamente compreendido por pais e jogadores, como uma ferramenta simples e eficaz para ser usada quando os seus filhos jogam videojogos

O nosso posicionamento
Código de conduta PEGI sobre monetização nos videojogos
  • Obrigação de informação: ícone de compras no jogo
  • Transparência nas transações
  • Transparência sobre a unidade virtual de jogo e como é oferecida
  • Itens aleatórios pagos: transparentes e justos
  • Proibição de apostas com skins
  • Aplicação do código de conduta PEGI
Compromissos Adicionais
  • Ferramenta para gerir, limitar ou bloquear compras
  • As transações são mantidas separadas da jogabilidade
  • Políticas de reembolso justas
  • Informar os jogadores sobre a descontinuação da unidade virtual de jogo
  • Proibição de trocas ou comércio não autorizados
Campanhas educativas e dados informativos
  • Campanhas de informação das associações do setor – em colaboração com as partes interessadas
  • Compromisso de fornecer dados fidedignos
Receita da indústria de videojogos dividida por fonte
10%

Receita física

90%

Receita digital

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