Entscheidungen der Spielenden und Aktivitäten im Spiel

Käufliche In-Game-Inhalte

Die Möglichkeit, optionale Inhalte innerhalb des Spiels zu erwerben, ist ein wesentlicher Faktor für den Erfolg der modernen Videospiel-Industrie. Sie hat:

Mehr Auswahl

Verbraucherinnen und Verbrauchern wird mehr Auswahl geboten, mit Zehntausenden von Spielen, die ohne Vorabkosten verfügbar sind

Neue Einnahmequelle

Schaffung einer bedeutenden neuen Einnahmequelle, die eine Diversifizierung des Marktes ermöglicht und zur Gründung tausender neuer Unternehmen in ganz Europa führt

Neue gemeinsame Erfahrung

Ermöglicht den Live-Betrieb von Spielen, die auch viele Jahre nach ihrer Veröffentlichung noch aktualisiert werden, und schafft so eine völlig neue Art von gemeinsamer Erfahrung, die sich über Jahre und sogar Jahrzehnte hinweg weiterentwickeln und ganze Communities fördern kann

Für viele Entwicklerinnen und Entwickler von Handyspielen, von denen viele kleine und unabhängige Studios sind, sind optionale Käufe von In-Game-Inhalten ihr einziges Erlösmodell

Spielende müssen vor dem Download oder Kauf darüber informiert werden, ob das Spiel optionale Käufe von In-Game-Inhalten enthält

20%

Etwa 20 % der Spiele, die jedes Jahr von PEGI bewertet werden, enthalten optionale In-Game-Käufe, darunter einige der beliebtesten und langlebigsten Spiele auf dem Markt

Dies ist vielleicht das beste Beispiel dafür, wie ein kreativer Sektor den Übergang zur Digitalisierung erfolgreich gemeistert hat. Unsere Branche hat auf die Nachfrage der Verbraucherinnen und Verbraucher mit einem größeren Angebot, niedrigeren Kosten und einer größeren Auswahl reagiert

95%

95% der Eltern und Erziehungsberechtigten von Kindern, die In-Game-Extras kaufen, überwachen aktiv die Ausgaben ihrer Kinder

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76%

76% der Eltern und Erziehungsberechtigten von Kindern, die Spiele spielen, geben an, dass ihre Kinder keine Inhalte innerhalb des Spiels kaufen (unverändert seit 2020)

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18%

18% der Eltern und Erziehungsberechtigten geben an, dass ihre Kinder Geld für In-Game-Inhalte ausgeben dürfen

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21%

21% aller Käufer von Inhalten haben seit 2023 ihre durchschnittlichen Ausgaben um 21 % reduziert

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11%

In allen Altersgruppen zwischen 11 und 64 Jahren haben nur 11% der Videospielenden echtes Geld für die Währung innerhalb eines Spiels ausgegeben

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Einige übliche In-Game-Inhalte

Optionale In-Game-Inhalte sind Zusatzelemente, die das Spielerlebnis verbessern können, wie beispielsweise Kostüme, Levels und Charaktere sowie kostenpflichtige virtuelle Währungen

Diese optionalen Inhalte können auf zwei Arten erworben werden:

Über einen separaten Online-Shop eines Plattformbetreibers oder Publishers

Über einen In-Game-Shop innerhalb des Spiels

Unabhängig davon, für welche Option sich Verbraucherinnen und Verbraucher entscheiden, erfolgt ihr Kauf getrennt vom Spielerlebnis, was gemäß Verbraucherrecht der beste Vorgehensweise entspricht

In-Game-Währung

Virtuelle In-Game-Währung ist in einigen Spielen eine Form von optionalem Inhalt und kann in der Regel entweder in Paketen oder einzeln erworben werden. In einigen Titeln kann sie außerdem erspielt werden. Sie kann dann gegen andere Formen von Spielinhalten eingetauscht werden, beispielsweise gegen ein virtuelles Kleidungsstück oder ein Item wie einen Zaubertrank

Es handelt sich nicht um eine echte Währung, sie kann nicht außerhalb des Spiels verwendet werden und sie hat keinen realen Geldwert

Wie bei allen Käufen von In-Game-Inhalten ist es niemals zwingend erforderlich, In-Game-Währungen zu kaufen

Lootboxen

Eine Lootbox (von englisch loot ‚Beute’, ‚Raubgut’ und box ‚Kiste’) ist ein optionaler virtueller Gegenstand in Videospielen, der zufällige Belohnungen enthält. Der Inhalt einer Lootbox ist unbekannt, bis sie geöffnet wird…

…Allerdings können Spielende darüber informiert werden, welche Klasse oder Stufe der darin enthaltenen Gegenstand hat. Der Inhalt kann Gegenstände aus dem Spiel umfassen, wie Waffen, kosmetische Gegenstände oder Upgrades

Ein Spiel, das Lootboxen enthält, muss die Verbraucherinnen und Verbraucher vor dem Kauf stets klar und deutlich über die Wahrscheinlichkeit informieren, mit der sie die einzelnen Gegenstände oder Gegenstandskategorien erhalten. Die Verbrauchenden erhalten immer etwas, dessen Wert mindestens dem Kaufpreis entspricht

In-Game-Werbung

In-Game-Werbung bezeichnet die Einbindung von Werbung oder Markeninhalten in ein Videospiel. Diese Werbung kann in Form von Produktplatzierungen oder in der Spielwelt des Videospiels erscheinen, beispielsweise in Form von Werbetafeln, Bannern oder interaktiven Formaten

In-Game-Werbung, die häufig in mobilen und kostenlosen Spielen eingesetzt wird, um die Entwicklungskosten zu decken und die zukünftige Entwicklung des Spiels zu finanzieren, ist keine Haupteinnahmequelle für Studios

Die umfangreichen bestehenden europäischen Rechts- und Regulierungsvorschriften, einschließlich der geltenden Datenschutzbestimmungen gemäß DSGVO, allgemeiner Marketingvorschriften und spezifischer Anforderungen für das Marketing gegenüber Kindern, gelten in vollem Umfang für die Videospielbranche

Der Sektor hat auch Initiativen ergriffen, die über die bloße Einhaltung der Gesetze hinausgehen, und Selbstregulierungsstandards festgelegt, um Kinder vor unangemessener Werbung zu schützen

Battle Pass / Season Pass

Sogenannte Battle Passes oder Season Passes sind optionale Käufe, die es Spielenden ermöglichen, innerhalb eines begrenzten Zeitraums in einem bestehenden Spiel zu spielen und Zugang zu Herausforderungen zu erhalten. Sie sind in Rollenspielen weit verbreitet und seit etwa zehn Jahren ein beliebtes Feature in dieser Art von Spielen

Spielende erfüllen Aufgaben und Herausforderungen, um funktionale oder kosmetische Inhalte zu erhalten

Einige Spiele bieten möglicherweise eine kostenlose Version mit grundlegenden Inhalten und eine kostenpflichtige Version an

Video Games Europe, EGDF und unsere Mitglieder setzen sich für einen politischen Rahmen ein, der faire und transparente Erfahrungen für Spielende und Verbrauchende beim Spielen gewährleistet. Aus diesem Grund werben wir ständig für das PEGI-System und seine Regeln, da es von Eltern und Erziehungsberechtigten sowie von Spielenden gut verstanden wird und für ihre Kinder ein leicht zu handhabendes Werkzeug ist, wenn sie Spiele spielen

Unser Standpunkt auf dem Papier
PEGI-Verhaltenskodex-Artikel zur Monetarisierung im Spiel
  • Informationspflicht: Symbol für Spielkäufe
  • Transparenz bei Transaktionen
  • Transparenz in Bezug auf die In-Game-Spielwährung und wie sie angeboten wird
  • Transparenz und Fairness bei bezahlten Zufalls-Items
  • Kein Spiel-Skin-Glücksspiel (sog. Skin-Gambling)
  • Durchsetzung des PEGI-Verhaltenskodex
Zusätzliche Verpflichtungen
  • Hilfsmittel zur Verwaltung, Begrenzung oder Blockierung von Käufen
  • Transaktionen werden vom Spielgeschehen getrennt gehalten
  • Faire Rückerstattungspolitik
  • Information der Spielenden über die Abschaffung der Spielwährung
  • Kein unbefugter Handel
Aufklärungskampagnen & Daten
  • Informationskampagnen der Wirtschaftsverbände – Zusammenarbeit mit Interessengruppen
  • Verpflichtung zur Bereitstellung vertrauenswürdiger Daten
Umsatz der Videospielbranche nach Quelle
10%

Physischer Umsatz

90%

Digitale Einnahmen

Flag
Level 4 abgeschlossen!Spiel beendet!